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要血染这片大地!
其实张晨做游戏,完全有点任性的情况,也有点恶趣味的想法若是《传奇》
当打的这个年代,自己的《三国战略》,能不能错位竞争也能激起一个水花?
之所以任性,其实并不是报著正儿八经能挣钱创业的想法的,只是一个念想,就是想做一个三国类型的网络战略游戏,也心知肚明客户端那种的非常不利于现时高速推进的网络时代的传播,投入大,见效慢,且很容易被淘汰。
所以他打的就是快速见效的推动。否则不然能够高三下半学期推进,倒得大一开学一个月就正式上线?
而说是要快速见效,也是利用了资源策略+结果结算的取巧方式,在这种方式中,玩家更多的只是安排城建,资源,战斗却并不参与,而是根据你对将领的任免,士兵的操练这种提前做好的准备进行公式计算,最后给予反馈。
可以说在很多业内人士看来,这有点太过科幻了,没有玩家参与的战斗还叫战斗吗?
但事实却是,有很多人接受这种玩法,其实换个角度,这就像玩股票一样,你所能决定的只是你的仓位和买入卖出点,失败固然让人懊恼,但若是通过执行策略的成功而带来的成就感,却是一种智力上面的极大满足,让人乐此不疲。
这种精神层面的满足感层级更高,会有一种「我真的是调兵遣将王者」的感觉。
这也大概是很容易在大学生群体里发酵蔓延的原因,毕竟大家都爱纸上谈兵O
但张晨也并没有妥协,虽然玩家不参与战斗,但是战斗机制的设计他却是和泽泽他们打磨了相当长久的,只要玩家耐心研读战报,就会发现战报上面完全的展示了你军队的战斗特性,跟泥巴时代的mud文字武侠过招有异曲同工之妙。
军队的战斗全部放在了战报里面,这和将领的安排,摆兵布阵都有极大的关系。
所以说有没有战略战术,其实深挖也有。
另一方面,就是沉浸和代入感的美术了,张晨是以要把游戏做成殿堂级的美工来要求的,给人深刻的印象就不足为奇。其次就是那些随机的剧情系统,让人觉得这个世界是真实的,你的每一个决策都会带来一个正向反馈,以及可能的负面影响,还有对未来深远的铺垫。
说到底,这些都是他的个人「私货」,而现在,他只是有了际遇,能尝试把这些不成熟的想法,在这个时代变成现实。
事实上也有些意外————随之而来的扩展,一度超越了想像。